美学原理【参考答案】

时间:2024-04-30 17:19:13 5A范文网 浏览: 平时作业 我要投稿

在Premiere中,可以通过File(文件)菜单下capture(捕捉)子菜单中的MovieCapture命令采集AVI视频素材。 [A]不对 [B]对 如果在Premiere中导入了一个包括视频部分和音频部分的素材,Prerulere没有办法只取其声音,或者只取其视频。 [A]对 [B]不对 在Premiere中,为了在编辑中便于控制视频素材,可对素材中一些关键帧做上标志。以后当需要定位时,选择这个标志,就能准确定位。 [A]不对 [B]对 在Premiere中可使用一整段视频素材,但无法截取素材的片段进行使用。 [A]对 [B]不对 在Premiere中将两段素材首尾相连,就能实现画面的无缝拼接;若两段素材之间有空隙,则播放时空隙会显示为白屏。 [A]不对 [B]对 启动一个3ds max 6.0可同时编辑多个3ds文件,不同文件之间可以切换。 [A]对 [B]不对 3ds max动力学模拟系统Reactor主要用来模拟自然界中力的相互作用。 [A]不对 [B]对 3ds max只有两种选择形式:鼠标直接选取和使用矩形选取区选取。 [A]对 [B]不对 3ds max的关联复制(Instance:)是以原始物体为标准,产生一个与原物体完全一样的独立的物体。对复制生成的物体的任何操作都与原始物体无关。 [A]不对 [B]对 3ds max的参考复制(Reference)对原始物体的修改将影响复制生成的物体,而对复制生成的物体修改将不会影响原始物体。 [A]对 [B]不对 3ds max4.0中创建的相机有着真实相机的控制器,如焦距、景深,还有各种运动控制,如推进、转动、平移等。 [A]不对 [B]对 3ds max 4.0以上版本支持网络渲染,可将渲染工作分配到多台汁算机上。 [A]对 [B]不对 3ds max通过单击“Animate”按钮,可以在任意时间使场景产生动画。 [A]不对 [B]对 3ds max中NURBS曲面与NURBs曲线上的CV控制点,是分布在曲线或曲面之外的,点与点之间不是曲线,而是控制曲线的控制线。 [A]对 [B]不对 3ds max中选择光不投射阴影时,光源只可穿过透明对象。 [A]不对 [B]对 3ds max中,所有的相机模式都有相机点和目标点。 [A]对 [B]不对 在Premiere中,对时间轴上的素材可以采取的正确可行的操作是在时间轴中可剪断一段素材,方法是在工具栏中选取刀片形按钮然后在素材需剪断位置单击.刚素材樯切为两段 [A]不对 [B]对 在PTemjere中关于通道及过渡的两段视频素材分别置于Videeo 1和Video 2,然后添加Transitions通道,选择过渡效果说法是正确的。 [A]对 [B]不对 3ds max动画时间的最小计量单位是1/4 800 S [A]不对 [B]对 3ds max中设置对象精确变换值的对话框是Edit Satck 。 [A]对 [B]不对 Morph不是3ds max布尔运算。 [A]不对 [B]对 3ds max画选择区域的形式有4种。 [A]对 [B]不对 3ds max中,默认情况下的3D渲染是多维渲染的。 [A]对 [B]不对 用3ds max制作的人物手臂动作的动画,是手臂相对自身坐标发生改变。 [A]不对 [B]对 在3ds max 中创建基本实体造型,在Create(创建)命令面板中,单击“Tours”(圆环)按钮,建立一个圆环物体。其参数Sides(边数)的最小值可以是3。 [A]对 [B]不对 3ds max中NURBS曲面的调节点有1种。 [A]不对 [B]对 3ds max中,Shape项目栏中NURBS曲线上的调节点有2种 。 [A]对 [B]不对 3ds max中,相机有相机点和目标点的相机模式是分散式 [A]不对 [B]对 3ds max中布尔运算的计算方法有Morph(变形)。 [A]对 [B]不对 3ds max中复制物体的方法有Reproduce(再生复制) 。 [A]不对 [B]对 3ds max提供的编辑级别有线编辑。 [A]对 [B]不对 在多媒体系统制作过程中,确定主题是第一步,它的具体方法是分析媒体特点。 [A]不对 [B]对 在确定多媒体应用系统使用目标时,必须考虑使用范围方面的因素。 [A]对 [B]不对 多媒体素材加工主要包括文字编辑、图形与图像编辑、动画与视频编辑、音频编辑和网页编辑 [A]不对 [B]对 在多媒体计算机中,常用的图像输入设备是数码相机、彩色扫描仪、视频信号数字化仪和彩色摄像机 [A]对 [B]不对 3ds max提供的编辑级别有线编辑。 [A]不对 [B]对 3ds max中的Deformations(变形修饰器)是专门对放样物体进行修饰的修改器,则Bevel(扭曲)属于它的修饰器。 [A]对 [B]不对 3ds max中提供的物体的选择方式有用鼠标直接点击物体进行选择 、用鼠标划出选取区进行选择 、按名字选择 、使用过滤器进行选择。 [A]不对 [B]对 3ds max中物体有多种选择形式,和其他很多工具一样,使用选取区选取物体也是3ds max提供的一种方式,3ds max 6.0可以使用任意多边形形状的选取区。 [A]对 [B]不对 在3ds max中,有照射方向和照射范围灯光的是Omni(泛光灯) 。 [A]不对 [B]对 3ds max中最适合用来模拟阳光的灯光是Target Direct(目标平行光)和 Free Direct(自由平行光) 。 [A]对 [B]不对 3ds max中,相机分为自由式和目标式。 [A]不对 [B]对 多媒体系统制作完成后,主要在主题方面进行测试。 [A]对 [B]不对 Director的功能特点主要有操作简便 。 [A]不对 [B]对 在多媒体开发过程中,需要注意的有系统兼容性。 [A]不对 [B]对 影响多媒体系统界面好坏的基本因素有交互的启动者、交互系统的灵活性和复杂性、交互系统的易用性和可靠性、交互系统的处理能力和交互系统的透明性。 [A]对 [B]不对 多媒体应用系统界面设计的基本原则是面向管理员原则 。 [A]不对 [B]对 多媒体应用系统界面设计的一般步骤有规划系统交互内容。 [A]对 [B]不对 3ds max的参考复制(Reference)对复制生成的物体修改将会影响原始物体。 [A]不对 [B]对 3ds max4.0中创建的相机有着真实相机的控制器 [A]对 [B]不对 3ds max 4.0以上版本不支持网络渲染。 [A]不对 [B]对 3ds max中选择光不投射阴影时,光源不可以穿过透明对象。 [A]对 [B]不对 3ds max中,Shape项目栏中NURBS曲线上的调节点有10种。 [A]不对 [B]对 3ds max中,相机有相机点和目标点的相机模式是分散式 。 [A]对 [B]不对 在Premiere中,对时间轴上的素材可以采取的正确可行的操作是( )。 [A]在时间轴中不能剪断一段素材,这个操作可以在项目窗中选中相应的素材进行操作  [B]时间轴上的素材剪断后,项目窗中原有的素材文件也被剪断了  [C]被分开的两段素材彼此仍为一个整体相关,还可以对它们同时进行各种特技处理    [D]在时间轴中可剪断一段素材,方法是在工具栏中选取刀片形按钮然后在素材需剪断位置单击.刚素材樯切为两段  3ds max动画时间的最小计量单位是( )。 [A]1 S  [B]1/4 800 S    [C]1帧  [D]1/2 400 s 3ds max中设置对象精确变换值的对话框是( )。 [A]Preferenees D Edit Satck    [B]Selection Floater  [C]Transform Type-In  下面不是3ds max布尔运算的是( )。 [A]Union  [B]Intersection [C]Cut    [D]Morph  3ds max中,默认情况下的3D渲染是( )。 [A]双面渲染的    [B]多维渲染的  [C]3D渲染的  [D]单面渲染的  用3ds max制作的人物手臂动作的动画,是手臂相对( )发生改变。 [A]摄像机坐标  [B]世界坐标  [C]自身坐标   [D]观测坐标  3ds max可创建两种球体:Sphere(经纬球体)和Geosphere(几何球体),球体创建后可以设置其半径等参数,其中,球体的Segments参数的作用是___。 [A]设置球体的限幅参数,可以依据这个参数创建球体的片段   [B]设置球体的曲度参数,如果设置大于1,则建立的是一个椭圆  [C]设置球体的半球参数,如果设置为0.5,则建立的是一个半球  [D]设置球体表面的段数,值越大,球面就由更多几何面组成,球面就越光滑  在3ds max 中创建基本实体造型,在Create(创建)命令面板中,单击“Tours”(圆环)按钮,建立一个圆环物体。其参数Sides(边数)的最小值可以是( )。 [A]1  [B]2 [C]0  [D]3    3ds max中创建Cone(锥体)、Tours(圆环)等基本实体造型都可以设置Slice On(限幅)参数,关于这个参数的限制,以下说法正确的是( )。 [A]Slice From(限幅开始)和Slice To(限幅结束)值没有特殊限制    [B]Slice From(限幅开始)必须大于Slice To(限幅结束)  [C]Slice From(限幅开始)和Slice To(限幅结束)必须大于0小于360  [D]Slice From(限幅开始)必须小于Slice To(限幅结束)  3ds max中NURBS曲面的调节点有( )。 [A]2种  [B]1种  [C]3种  [D]4种    3ds max中,Shape项目栏中NURBS曲线上的调节点有( )。 [A]4种    [B]2种  [C]1种  [D]3种  3ds max中,相机有相机点和目标点的相机模式是( )。 [A]自由式  [B]目标式  D分散式    [C]集中式  Premiere中,装入Soutce监视窗的素材文件名都会被系统记录下来.在放映区下方Clip栏显示当前素材,单击倒置的小三角按钮就出现下拉列表,可以根据需要随时调取要预演的素材文件。关于这个部分.下面说法正确的是( )。 [A]在相应的标记上单击,可选择从素材中删除视频部分或者音频部分    [B]在下拉菜单的右方有一个胶片标记,表示该素材有视频部分  [C]在下拉菜单的右方有胶片标记或声音标记,有时两个标记都有  [D]在下拉菜单的右方有一个声音标记,表示该素材有音频部分  在Premiere中,关于时间轴(Timeline).通道素材的使用描述正确的是( )。 [A]在上层的视频或图像时间重合的情况下可能遮盖下层视频或图像  [B]可以在时间轴的不同通道之间转移素材  [C]如果上层音频信号和下层音频信号时间一样,将只播放上层音频信号    [D]要改变素材在时间轴上的位置,只要沿通道拖动就行  在Premiere中,关于时间轴(Timeline)、素材的使用描述正确的是( )。 [A]对于已经进入时间轴中的素材,可以直接在时间轴中双击素材画面,该素材就会在监视窗中被打开  [B]时问轴标尺的上方有一栏黄色的滑动条,这是电影工作区(WorkArea),可以拖动两端的滑块来改变。~El,O长度和位置,只有工作区内的素材可以被编辑和进行各种操作  [C]对电影进行合成时,只有电影工作区(WorkArea)内的素材会被合成    [D]在时间轴标尺上还有一个可以移动的播放头,播放头下方的竖线直贯整个时间轴。播放头位置上的素材会在监视窗中显示  Premiere可支持输出的电影格式有( )。 [A]gif  [B]Flc/Fli    [C]avi  [D]mov  用户可以通过Premiere提供的各种特技滤镜来埘原始素材进行加工,使之满足要求。下列关于滤镜使用的说法中,正确的是( )。 [A]如果用户想要为时间线窗中的某一段素材添加特技滤镜,选中该素材以后直接选择要用的特技滤镜,该滤镜就运用到素材上了  [B]用户可以为同一段素材同时应用多个特技滤镜  [C]当素材中不再需要某一种特技滤镜的时候,要使用UNDO来返回还没有使用滤镜时的状态  [D]同一种特技滤镜可以在同一段素材中同时应用多次    3ds max是一个对计算机运算能力有很高要求的软件,为了能更快更好地执行它的运算,下面说法正确的是( )。 [A]3ds max是个单机程序,所以网络对其无什么作用。  [B]3ds max 4.0以上版本完全支持多线程处理器  [C]3ds max 4.0以上版本支持网络渲染,最多可支持10 000个站点    [D]若计算机有多个CPU进行运算,可大大提高3ds max的效率  3ds max中布尔运算的计算方法有( )。 [A]Morph(变形)  [B]Substraction(减去)    [C]Cut(剪切)  [D]Intersection(交叉)  [E]Union(合并)  3ds max中复制物体的方法有( )。 [A]Reference(参考复制)  [B]Copy(拷贝复制)  [C]Instance(关联复制)  [D]Reproduce(再生复制)    3ds max提供的编辑级别有( )。 [A]线编辑  [B]体编辑  [C]点编辑    [D]面编辑  3ds max中创建Cone(锥体)、Tours(圆环)等基本实体造型都可以设置Slice On(限幅)参数,关于这个参数,以下说法正确的是( )。 [A]Slice From(限幅开始)和Slice To(限幅结束)值没有特殊限制  [B]Slice From(限幅开始)等于Slice To(限幅结束)的效果和两者相差360°的效果是一样的    [C]Slice From(限幅开始)和Slice To(限幅结束)必须是整数  [D]Slice From(限幅开始)必须小于Slice To(限幅结束)  [E]Slice From(限幅开始)和Slice To(限幅结束)是以角度来作为单位  3ds max中的Deformations(变形修饰器)是专门对放样物体进行修饰的修改器,则下列中( )属于它的修饰器。 [A]Scale(缩放)   [B]Bevel(扭曲) [C]Fit(拟合)    [D]Twist(倾斜)  3ds max中提供的物体的选择方式有( )。 [A]按名字选择  [B]用鼠标划出选取区进行选择  [C]使用过滤器进行选择    [D]用鼠标直接点击物体进行选择  3ds max中物体有多种选择形式,和其他很多工具一样,使用选取区选取物体也是3ds max提供的一种方式,3ds max 6.0可以使用( )形状的选取区。 [A]矩形  [B]曲边形 [C]圆形  [D]任意多边形    3ds max通过灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。下列中是3ds max灯光种类的有( )。 [A]Target Spot(目标射灯)  [B]Omni(泛光灯)    [C]Free Spot(自由射灯)  [D]Free Direct(自由平行光)  [E]Target Direct(目标平行光)  在3ds max中,有照射方向和照射范围灯光的是( )。 [A]Free spot(自由射灯)  [B]Target Direct(目标平行光)  [C]Free Direct(自由平行光)  [D]Target Spot(目标射灯)  [E]Omni(泛光灯)    3ds max中最适合用来模拟阳光的灯光是( )。 [A]Omni(泛光灯)    [B]Free Direct(自由平行光)  [C]Target Direct(目标平行光)  [D]Target Spot(目标射灯)  [E]Free Spot(自由射灯)  3ds max中,相机分为( )几种。 [A]自由式  [B]固定式  [C]集中式    [D]目标式  [E]广角式  Director的功能特点主要有( )。 [A]三维动画的制作   [B]操作简便  [C]面向对象的原稿描述语言lingo  [D]高度集成的多媒体角色信息库和跨平台的体系结构  [E]二维动画的制作和三维动画的调试  在多媒体开发过程中,需要注意的有( )。 [A]良好的交互性  [B]系统匹配性  [C]系统兼容性  [D]在发布时应注意进行文件与目录的优化   [E]风格的一致性  影响多媒体系统界面好坏的基本因素有( )。 [A]交互系统的透明性   [B]交互系统的处理能力  [C]交互系统的易用性和可靠性  [D]交互的启动者  [E]交互系统的灵活性和复杂性  多媒体应用系统界面设计的基本原则是( )。 [A]准确简洁原则  [B]顺序合理和合理选择原则   [C]美观适当原则  [D]面向管理员原则  [E]N向用户原则  多媒体应用系统界面设计的一般步骤有( )。 [A]规划界面的全局结构   [B]规划界面的内容  [C]规划交互行为  [D]规划外观和感觉  [E]规划系统交互内容  在多媒体系统制作过程中,确定主题是第一步,它的具体方法是( )。 [A]分析用户特征  [B]分析媒体特点  [C]分析使用目标  [D]分析使用范围  [E]分析媒体联系   在确定多媒体应用系统使用目标时,必须考虑( )等方面的因素。 [A]使用内容  [B]使用范围   [C]媒体联系  [D]社会需要  [E]用户特点  多媒体素材加工主要包括( )。 [A]动画与视频编辑  [B]文字编辑  [C]音频编辑  [D]网页编辑   [E]图形与图像编辑  在多媒体计算机中,常用的图像输入设备是( )。 [A]数码相机  [B]彩色扫描仪  [C]彩色摄像机    [D]视频信号数字化仪  下列关于Authorware叙述正确的是( )。 [A]它具有高效的多媒体集成环境  [B]它的所有功能都可以很方便地应用到Internet上  [C]它采用面向对象的设计思想,是一种基于图标和流线的多媒体制作平台  [D]它具有丰富的函数及程序控制功能,融合了编辑系统和编程语言的特色  [E]它提供了多种交互方式供开发者选用,以适应不同的需要  [F]它可以制作出可独立运行的,以“exe”为扩展名的可执行文件    超文本的三个基本要素是( )。 [A]节点  [B]多媒体信息    [C]网络  [D]链  超文本和超媒体的主要特征是( )。 [A]非线性  [B]网络结构  [C]多媒体化  [D]交互性    关于爱岗敬业的说法中,你认为正确的是()。 [A]爱岗敬业是现代企业精神  [B]爱岗敬业要树立终生学习观念  [C]发扬螺丝钉精神是爱岗敬业的重要表现 [D]现代社会提倡人才流动,爱岗敬业正逐步丧失它的价值  以下哪种情况属不诚实劳动?() [A]制造假冒伪劣产品  [B]盗版 [C]炒股票  [D]出工不出力 

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