现在的小学信息技术教学要积极探索一些新型的教学模式,可以采用启发式、探索式、研究式等教学方法,为学生提供积极主动发展的空间,培养学生运用信息技术进行学习和工作的能力,为学生终身学习打好基础。
一、重视电脑基本功训练
电脑知识的学习离不开扎实的基本功,只有练就一手好的基本功,才有可能熟练地使用鼠标让计算机执行各种任务。因此,在学生接触计算机之初,就应该鼓励他们利用计算机中附带的纸牌、扫雷等小游戏练熟鼠标操作,通过打字通软件进行键位练习、指法练习等。
我在指导小学低段学生做键盘指法练习时,要求学生会读英文字母,能正确区分它的大小写法,再要求学生准备一块键盘指法练习卡,认识各个键的排列位置、几个常用功能键的基本用法;通过打字教程进行自学,让学生认识、熟悉键位,弄清手指分工及了解打字指法,指导他们初步掌握击键姿势、击键方法等;组织学生分组上机对抗练习,让学生发现各自存在的差距,做针对性练习,及时纠正学生的坐姿、击键方法,要求学生注意打字的准确率;通过正规练习、游戏、比赛等形式,让学生熟练指法练习,实现“盲打”,为以后正确、熟练、快速地操作电脑打好基础。
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二、采用形象直观教学
小学低年级学生的思维活动水平基本上处在具体形象思维阶段,因此,小学生是通过对实物、模型及形象性言语的直接感知、对学习材料的直接操作来获取知识和技能的。在小学信息技术教学中尤其要注意充分利用计算机的固有特征,采用形象直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
我在上《计算机的组成》时,为了避开复杂难懂的计算机结构,首先给小朋友介绍了计算机各个部分的名字,然后让大家看一看各个设备的后面有些什么。小朋友一个个都兴致勃勃地弯下腰去查找,有的说显示器后面有两条线,有的说键盘后面有一条线,还有的小朋友说主机后面有很多很多线,然后我又引导他们顺藤摸瓜看看这些线都连到了什么地方。通过这样的教学,小朋友不仅了解了计算机的各个设备,而且掌握了计算机的连接方法,更重要的是消除了他们对计算机的神秘感,提高了他们的学习兴趣。
三、组织小组合作探究
信息技术课是一门操作性很强的学科,估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有信息技术课这样明显。在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱、学有困难,这就给我们的教学带来了一定的困难。
如果教学内容太浅了,基础好的学生就不能很好地配合;而稍微加深一点,基础差的学生便不能接受。为了解决这个实际矛盾,我主要采取了小组合作探究的学习方式。
在学完《powerpoint的基本操作》后,我组织学生开展自己动手做电子幻灯片的活动,同学们自愿结合,分成了若干个小组,大家有明确的分工,有的负责策划,有的负责收集资料,有的负责制作等等,另外各个小组之间还将收集到的资料在局域网中共享。对作品的评价,改变了以前由教师一人说了算,大家可以在留言板或BBS上畅所欲言、相互评价。
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在信息社会,人们的学习方式发生了根本性的改变,在网络环境下,教师可以利用数字化的教学平台或自己动手建立教学网站,指导学生自主学习,在网络上向学生提供明确的学习目标,提供可以选择的学习方法、学习资源、检测练习,由学生根据自身的学习情况自主选择。教师在教学中主要起组织、指导学生学习活动,在不同范围内解答疑难问题,随时调控教学进度等作用。教师通过网上专题讨论为各个学生提供了单独或小组讨论的机会,每个学生可以在富有竞争性的讨论中积极思考问题。
在小学信息技术课上,我尝试着引入了留言板、聊天室等网上交互方式,在讲解申请免费邮箱时,同学们都纷纷拥有了自己的邮箱地址,但是要发信时却不知对方的地址。为了解决这一难题,我及时引入了留言板,让同学们将自己申请到的地址放在留言板上,这样不仅本班的同学之间可以通信,留言板上的信息同样可以让其它班级、其它年级的同学看到,这样交流的范围就变得更大了,同学们的学习兴趣也更浓了。
五、以“任务驱动”组织教学
“任务驱动”的教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合,以探索问题来引动和维持学习者的学习兴趣和动机,创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。
小学《信息技术》中有用《动画自己做》程序来制作动画故事,该程序为学生提供了背景、静物、动画角色等素材,十分直观,操作也较简单,学生很容易上手。但是在教学中学生的操作存在着很大的问题,他们只是随心所欲地将各种素材拼凑在一起,而并没有掌握动画的制作方法。于是我提出了三个动画制作任务:1.让一个小朋友从左向右跑去;2.两位小朋友赛跑,要求同时起跑;3.两组小朋友进行接力赛。这三个任务由简到繁、由易到难,从加入一个动画角色到加入两个动画角色,并要能控制角色的动作时间,最后一个任务要改变动画角色。学生在这一连串典型的信息处理“任务”的驱动下展开学习活动,循序渐进地完成了一系列“任务”,从而得到了清晰的思路、方法和知识的脉络。
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总之,教师在信息技术教学中要不断改进教学方法,努力使学生成为学习的主人,让学生在小学信息技术的学习中培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。
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