随着网络技术在新千年的迅速发展,电子游戏产业开始逐渐成为许多国家经济的一个新的增长点,用户人数及消费市场规模不断激增。但这同时也带来了一系列前所未有的法律问题,对现有的法律规范提出了严峻的挑战。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界热切探讨的话题。对此,既有司法实践的大胆尝试,又有学者们的理论争议,目的都在于试图通过寻找顺利解决虚拟财产纠纷的方法,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护游戏玩家的合法权益及网络秩序、促进游戏产业的健康发展。
一、网络游戏中虚拟财产法律问题的产生
网络游戏中虚拟物品的产生由来已久。在早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的积分转变为各种虚拟货币,这种虚拟货币随着网络技术的进步被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品。但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限于虚拟世界,不具有任何的现实意义。随后出现的是一些可以供单机连线进行的竞技性或社会交往性的网络游戏方式。在游戏所创造的架空的虚拟环境中,玩家可以和非玩家角色互动,使用虚拟货币买卖虚拟物品,也可以通过服务器与其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存在服务器上,随时调用、创建或加入游戏。这些游戏具有极强的娱乐性和互动性,因此在全世界迅速风靡。而随着网络游戏运营商业行为的日益规范化,运营商与玩家之间、玩家与玩家之间针对游戏资源而发生的矛盾也越来越激化。所谓网络游戏资源,是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具物品、游戏规则及游戏环境等。对这些游戏资源的利益分配和制度安排随着网络游戏不断发展也经历了曲折的历程。有意思的是,它们非常鲜明地折射了现实世界、至少是西方资本主义经济制度的发展状况。
在网络游戏发展的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏强调的是虚拟物品和空间的创制,虽然因此孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,但主张资源共享的网络自由主义思想似乎还是统治了整个游戏,并因此导致公共财产权成为游戏中所有权的典型形式。某些游戏源代码的公开就充分体现了共享风气的盛行。
然而几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也已经出现了。在LamebdMOO游戏社区中相邻的Martha Jones和Dank间发生的纠纷就足以说明这个问题。Martha的毒花和Dank的狗都是网上“道具”,即数据库中已经设定好的网上资源。Dank因为自己的狗吃了Martha一片带毒的花瓣而被毒死一事非常生气,认为Martha侵犯了自己的财产权利;而Martha则认为,狗的死亡不能归罪于她,因为Dank完全可以设计一只耐药性更强的狗来抵御花上的毒液。争议的双方都显得慷慨激昂、甚至义愤填膺,这与现实生活中的财产纠纷是多么地相似。 在这个案例中,Martha和Dank对自己财产利益的真实感受充分揭示了人们对虚拟世界、特别是对虚拟财产的心理。换言之,他们都没有简单地把整件事件仅仅当作是“一场游戏”。这是因为对“自己”的东西主张所有权是人的一种本能,是与生俱来的,即使是在虚拟世界也不会消失。
从私有产权制度的发展历史可以知道,在明确了财产的归属之后,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运作时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。现在,如果一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是可以理解的,而且也是难以避免的。
从以上网络游戏中的虚拟财产制度的发展轨迹来看,它与现实存在着的财产制度是基本相似的,是现实财产交易制度以娱乐形式存在的翻版。因此我们也就不难理解以现实世界的法律规范对网络游戏中的虚拟财产进行调整的可行性和必要性了。
刑法学近3年论文/d/file/p/2024/0424/fontbr />二、网络游戏中虚拟财产的法律特征分析
关于虚拟财产的概念,目前的观点主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括
信息流及数字媒体等,外延极为广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题,即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(RPG),及其游戏过程中积累的“货币”、“地产”、“装备”、“宠物”等物品。
在网络游戏空间中,虚拟的、没有实质载体的物品是极大丰富的,那么是不是所有的虚拟物品(virtual assets)都可以被认为是上文所称的虚拟财产(virtual properties)呢?答案的关键显然在于对“财产”概念的理解。首先从经济学的角度讲,财产从来就不是一个被明确界定了的概念,在不同的语境,经济学家使用财产、资产或产权等概念,而其内涵可能并无不同。但总地来说,就“财产”本身来讲,它在经济学上通常是指具有价值或体现为一定的经济利益的东西,包括有形的财产和无形的财产。与之相比,法律意义上的财产概念则明显具有较多的法律色彩,即不仅强调它的价值或经济利益,而且强调财产的合法性及其权利义务内容。例如,台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体;德国法学家拉伦茨也认为,“原则上个人的财产是由这个人所具有的金钱价值的各种权利的总体构成。”此外,英美普通法也认为“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。 虽然,这些不同的提法构筑的是“财产”在现实世界的衡量标准,但由于我们所探讨的正是现实世界中所发生的、有关虚拟物品的实实在在的法律关系的定性及各种法律纠纷的解决,因此这一标准也适用于对虚拟物品“财产性质”的判断。而无论从以上哪个层面来看,本文所称能够构成虚拟财产的上述网络游戏中的资源或物品都具有财产的属性:
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第一,虚拟财产的价值性。所谓的价值性,是指能够满足人们的需求(物质需求或者精神需求),并可以以一定的货币给予衡量,也就是通常所说的具有使用价值和交换价值。对于任何物品来说,要成为法律意义上的财产,“价值”都是至关重要的。正如一些学者所指出的那样,一些新兴的文化产品(如数据、卵细胞以及细胞排列组合等)往往也可以派生出新的财产利益——只要这些东西具备了商业价值。有人认为,玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,不过是用某种形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来讲什么价值则没有任何意义。也就是说,虚拟财产本身不具有价值。但实际上,从目前游戏产业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻。此外,网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,有的游戏运营商为了保证交易的安全甚至搭建专门的交易平台。尽管虚拟财产交易价格的确定缺乏合法的机制,但我们不能否认它可以用金钱衡量的客观事实,更何况这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。
第二,虚拟财产的合法性。法律意义上的财产都包含权利内容,而任何一种权利之所以在法律上成立的前提是它的合法性。由于目前的法律没有对虚拟财产作为法律关系的客体作出任何限制性的规定,我们仅需探讨其取得方式的合法性。网络游戏中的虚拟财产主要有两个来源,一是玩家利用游戏运营商开发的游戏平台,充分发挥自己的智力水平“修炼”所得,二是用现实货币从其他玩家手中直接购买所得。这两种方法在形式上并无任何违法之处,实质上也不损害任何其他人的合法权益,因此其合法性不容置疑。除此之外,还存在利用私服、外挂等方式取得虚拟财产的情形。2003年12月18日,国家新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合发布《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》,明确指出互联网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法出版行为。尽管《通知》没有就玩家使用私服、外挂行为的性质作出明确规定,但笔者认为,从政府打击私服、外挂行为的坚决态度可以看出,玩家的使用行为也是不被鼓励的。从另一方面来看,玩家使用私服、外挂的行为也不利于游戏世界的公平竞争,可能影响整个游戏的正常运营,并损害游戏运营商及其他玩家的合法权益。因此,那些通过使用私服、外挂或黑客技术等手段取得虚拟货币、武器装备等游戏资源不应当被认为是合法的虚拟财产。
第三、虚拟财产的客体性。从目前理论界关于法律关系客体的认识来看,虚拟财产可能不被包括在内。但众所周知,随着人类社会生产力的提高,越来越多的利益需求被列入法律保护的范围,法律关系客体的类型也因此从有
形的物体而发展到无形的利益。虽然虚拟财产的“虚拟性”意味着它对网络游戏中的虚拟社区环境有着天生的依赖,使其不可能脱离游戏而存在,但从目前的事实来看,虚拟财产是一种客观的存在,游戏玩家对它的利益需求也是非常现实的。换言之,对于游戏进行过程中运营商与玩家之间、玩家与玩家之间的各种法律关系来说,虚拟财产已经是实实在在的客体,成为这些法律关系中权利义务所共同指向的对象了。游戏玩家在与运营商达成游戏服务合同的基础上,依投入的不同获得不同的虚拟财产:对于这些虚拟财产,玩家可以要求运营商予以尊重并尽适当的保存责任,也可以与其他玩家通过转让或互易行为而获利;同时也必须无条件地遵守游戏规则、服从正当管理,并按合同要求履行付费的义务。由此可见,网络虚拟财产的确是基于一定目的而结合的权利义务的总体。
三、网络游戏中虚拟财产的法律属性界定
与物相比,财产是一个典型的法律概念,只能以财产权的形式表现出来。换言之,只有在法律赋予主体享有某种(财产)权利时,主体才拥有某种财产,缺乏了法律上的权利依托,财产便失去了其存在的价值。正因为如此,基于虚拟财产所具备的法律意义上的财产属性,对其实施法律保护也是毋庸置疑的,问题的关键是如何界定虚拟财产所依托的法律权利的属性。由于“权利的本质就是法律关系”,因此笔者认为,对虚拟财产权的法律属性的探讨,必须首先理顺其作为客体存在的法律关系,并着眼于其本身的法律特征。具体分析如下:
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第一,虚拟财产权的权利主体只能是游戏玩家,义务主体则是除权利主体之外的、包括游戏服务商及其他玩家在内的其他所有不特定的人,他们都负有不得侵害或妨害权利人行使权利的消极义务。无疑,这种权利义务主体关系符合物权的对世性特征。
需要特别指出的是,由于网络游戏是由游戏运营商组织开发的、且游戏中的虚拟财产是处于运营商的直接掌控中的,因此有意见认为,在权利分配中,网络游戏玩家拥有的只是使用权,虚拟财产的所有权和处分权应归运营商所有。对此,笔者不能苟同。一方面,虽然游戏中的虚拟财产是由开发商预先在游戏软件中设定并在游戏过程中由系统产生的,但每一个游戏玩家通过自己的努力所能得到的虚拟财产的种类和数量是有差异的。也就是说,从虚拟财产的产生来看,它仍然应当被认为是玩家智慧与劳动的结晶,其权利应由玩家享有。另一方面,尽管游戏运营商可以基于与玩家之间的游戏服务合同关系而实际掌控虚拟财产,但这并不说明以虚拟财产为客体所建构的权利就归属于游戏运营商。况且,由于虚拟财产具有的独立价值,玩家可以完全享有独立于合同之外的虚拟财产权。
第二,虚拟财产权的权利客体是无实质载体的虚拟财产。笔者赞同一些学者的观点,认为物权本质上是法律保护的一种利益,凡具有一定价值且具有表现其的外观,就可以成为物权客体或纳入物权法保护。网络游戏中虚拟财产恰恰是以数据的形式存在并具有一定的价值,虽然这种价值内涵与数据形式是相互分离的,即表明不同虚拟财产存在及差别的数据本身并不具有任何价值,“只是一堆数据而已”。因此,与那些本身即有着巨大价值的单纯的数字信息(如银行的客户资料等)相比,不同的虚拟财产的价值差异不在于财产名称及功能的不同,而是因为玩家的付出不同;不体现为玩家可以要求的服务不同,而是玩家获得的精神满足不同。
当然,网络游戏中虚拟财产的“无形”可能使得许多人无法认同本文的上述观点,这也是从理论上将虚拟财产视为物权客体的最大障碍。毕竟大陆法系传统的物权法一直是以有形物为规范对象的。但实际上,随着社会环境及经济文化条件的变化,物权客体扩大化和价值化趋势不仅反映在现实生活中,而且在物权立法上也早有体现。王利明教授在其主持编写的《中国物权法草案建议稿》中也指出,除有体物外,依法可以作为物权客体的权利、人力控制之下的电气等财产可以视为物。这实际上已经大大地扩充了传统物的概念了。而表征物权的提单、仓单、汇票等各种票据、证券在现代社会经济生活中所发挥的日益重要的作用则是凸显了物权客体从实体化走向价值化的发展趋势。在我国物权法的制定过程中,关于物的概念以及物权法的调整对象等基本问题备受关注,其中要求新的物权立法
适应财产类型的变化而作适当调整的呼声正日益高涨,物的有形或无形已经不能也不应当成为决定物权法是否应对其加以保护的标准。
对物权客体的认识变化主要有两个原因:一方面,这是因为现化社会生产生活中创造的新型财产需要法律的保护,正如有学者指出的:“谁说物权必须以有体物为标的?为什么某些无形财产就不能成为所有权的标的?如果说德国人创设物权体系时根本未考虑到无形财产的归属和支配将成为以后社会最为重大的法律问题,由此而当然地确立‘法律上的物仅指有体物’的话,那么,打破或者适当打破德国人在100年前创设的这种完全封闭的物权体制,确定有体物之外的某些无形财产得成为物权之标的,完全有可能正是民法及物权法的一种进步。”另一方面也是因为人们的法律思维能力不断提升,对权利内涵的理解也更加深入。古代社会人们缺乏抽象思维的能力,因此从罗马法时起,能够成为物权客体的只能是有形物。这多少体现了人们通过实实在在的物来表现和理解权利的朴素的思维定式。但实际上,物与权利是完全不同的两个概念。将物权之客体始终定位于有形物的做法使得权利则变得无法体现或无法理解。一旦我们按照现代法理学的观点从法律关系的角度来理解物权,就会意识到作为一种法律权利,其客体的有形或无形就无关紧要了。换言之,尽管象虚拟财产一样的“无形”物不能被实际地占有,但并不影响它们作为物权客体由权利人支配并实现对其之价值主张。
第三,虚拟财产权的权利内容体现为游戏玩家对虚拟财产的直接支配,包括参与游戏、自主决定对虚拟财产的转让、赠与、甚至抛弃、排除他人违反游戏规则的侵犯行为等。对此,可能有不同意见认为玩家对虚拟财产的上述权利必须按照游戏服务合同的规定通过特定的虚拟空间及特定的游戏运营商的积极配合才能实现,因此不具有物权的支配性特征。但笔者认为这种表面观察的结论是错误的。首先,运营商对游戏虚拟财产的实际控制取决于虚拟财产的特殊存在方式,而非法律制度安排的结果,因此运营商不能依此“占有”取得法律规定的物权。如前文所述,虚拟财产对网络游戏环境有天生的依赖性,无法脱离游戏平台而独立存在。而游戏平台是由网络游戏开发者初步构建并在游戏过程中不断发展完善的,其利益归属于运营商。为了游戏的顺利进行,运营商必须提供游戏时段的服务及相应的保管工作。
其次,游戏玩家与运营商之间的服务合同只是虚拟财产权行使时应该遵守的规则,而非虚拟财产权产生的依据。为保障网络游戏的顺利运行,规范运营商及玩家的行为,网络游戏通常都会以协议的形式规定各方的权利义务。例如,玩家只能依不同的虚拟财产要求运营商提供特定的游戏服务;其具体权利受游戏运营情况的影响并受运营时间的限制;虚拟财产的价值及交易方式受制于游戏规则的设置;等等。协议本身并不规范玩家在游戏过程中的具体虚拟角色及取得财物的种类和数量,以及玩家对上述财物所能主张的权利。由此可见,权利产生的原因与权利本身是两个不同的概念,必须加以区分。那种主张虚拟财产权是确立在游戏服务合同基础上的、因而具有债权属性的说法是不正确的。
再次,对物的“直接支配”绝不等同于对实物的控制,它的主要含义之一是“支配意志对所要支配的财产利益发生一定的作用”。实践中,无论是上述虚拟财产的转让、赠与或抛弃行为,还是权利保护的主张,都需要有游戏玩家的意志决定,尽管这种意志可能受到由运营商订立的游戏规则的限制。游戏玩家与运营商之间的配合协作并没有从根本上影响玩家对游戏虚拟财产的“直接支配”,因为“摆上了协商合作的台面,其本身就说明支配意志已起了作用。”
最后,网络游戏中玩家对虚拟财产的权利主张也符合对物权的“观念性支配”的发展趋势。我们知道,以所有权为代表的物权,其原本目的在于对物进行现实的支配(自为占有、使用及收益),但随着社会经济生活和物权制度的发展,发生了所有权的中心由“所有”向“利用”的转移。按照日本学者我妻荣在其《债权在近代法中的优越地位》一书中观点就是:所有权最重要的作用已经不是利用物质客体,而是将其作为资本,利用资本获得利益。这就是对物权的“观念性”的支配,它揭示了物权的本质在现代社会的发展变化,而虚拟财产权的产生正是这一变化的体现之一。不可否认,网络游戏中的任何一个玩家都无法实现对虚拟财产完全的、自主的支配,但他可以通过行使虚拟财产权继续自己的游戏或者转让、丢弃虚拟财产,按照自己的意愿实现利益追求,包括精神上的娱乐和经济上的收益,从而使物权的功能得以彻底发挥。
刑法学近3年论文/d/file/p/2024/0424/fontbr />综上所述,虚拟财产权是一种具有物权属性的财产权,就适用物权法律规则进行规范和保护。具体地说,它应当可以被看作是所有权的一种。以下我们可以根据学者依法学上所有权概念的基本逻辑结构而提出的所有权的四个构成要件进行针对性地分析:
(1)所有权是为保护一种特定的利益而设的,而此种利益本身具有确定的和稳定的客观存在形式,
其形式可以是物质形式或者理念形式。而虚拟财产权保护的正是游戏玩家对虚拟财产主张的精神及经济上的价值利益。作为一种客观存在,它以数据化的虚拟财产为表现形式,并且在社会一般观念上尤其是对于虚拟财产的交易观念中,是将其作为一个单独的“物”来对待和处理的。
(2)所有权是若干可能的权利的集合,它可能包含与其所保护的利益相关的一切形式和内容的法律权利。关于这一点,我们首先要明确的是,游戏玩家对游戏中的虚拟财产所主张的权利或利益主要是身心的娱乐以及某些特定情况下交换价值的实现,而非单纯地对虚拟财产的占有、使用。因此,尽管与传统所有权有所差别,但本文前述所主张的虚拟财产权所包含的内容已足以实现玩家精神和经济利益追求,符合所有权作为权利集合的条件。
(3)所有权所包含的权利在效力范围上是对世的。游戏玩家的虚拟财产权恰恰也是排他的:游戏运营商只能依照游戏服务合同的规定提供游戏地段的服务及相应的管理工作,对游戏数据不能随意删除或修改。对此,韩国的相关立法也明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。除此之外,游戏玩家的虚拟财产权同样可以排除其他玩家诸如、损坏、复制等非法行为的干涉。例如,我国台湾地区在其“法务部”函释中指出:网络游戏中的虚拟财物和账户可被看作为“动产”构成私人财产的一部分,盗窃这些数据构成刑事犯罪。
(4)设定所有权的主体具有这样的法律地位,即:享有其他人不能证明自己合法享有的与上述特定利益相关的所有的法律权利。就目前网络游戏的实践情况来看,除游戏运营商在其订立的游戏服务合同中有明确限定之外,任何一个游戏玩家都可以对自己参与游戏过程所积累的虚拟财产实施任意的行为,如抛弃、转让、赠与等。换言之,游戏运营商及其他玩家对虚拟财产不能依法或依约主张的所有其他权利,都是由控制账号密码游戏玩家来享有。而这正说明了虚拟财产权可以成为与所有权一样的最高层次的物权。
四、结语
虚拟财产权法律问题毕竟是在新的时代背景下产生的,对传统财产法律制度造成的冲击也需要有一定的适应的时间。但我们仍须以积极务实的态度去接受网络新生事物的出现,同时要争取在现有法律及理论框架内去解决问题,以保证法律体系的稳定。当然,基于虚拟财产权的特殊法律属性,传统物权法的保护规则也应相应地进行调整。为适应现代社会的发展和变化,物权的保护规则也应由实体本位主义向价值本位主义转变。换言之,由于价值形态的财产已经成为个人财产的重要表现形式,物权法在坚持物权基本规则的前提下,不必恪守以物(有体物)为本位的传统观念,而应当适当创新,创造出适应社会发展的物权制度,对虚拟财产权的保护就是我们物权立法应当予以考虑的内容。
林旭霞
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